
Aprendemos pensamiento computacional con SCRATCH

Navidades Científicas e Innovadoras 2020
Iniciación al pensamiento computacional del alumnado a través del entorno de programación Scratch para trabajar el ODS 6, Agua limpia y Saneamiento. Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques.
Qué materiales necesitamos:
- Dispositivo electrónico con conexión a internet.
- Entrar en esta dirección web:https://scratch.mit.edu/
- Vamos a utilizar la versión online pero podemos registrarnos para compartir nuestras creaciones, pero no es necesario.
Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en nuestro ordenador
¡Empezamos!
Una vez en la web https://scratch.mit.edu/, podemos acceder directamente a la opción Crear.
En Scratch, programamos objetos (sprites) dentro de un escenario, de modo que cambien sus propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos. (¿A que suena súper difícil? ¡Veréis como es muy fácil!)
En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el nombre objeto1 ( sprite en inglés).

PARTE 1.EJERCICIOS
BLOQUE 1. INICIACIÓN A SCRATCH
Ahora vamos a realizar unos sencillos ejercicios:
Ejercicio 1.Cambiar el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por otro.

Ejercicio2. Cambiar el fondo y animar un objeto. Bloques movimiento y Bloques eventos

Ahora vamos a programar nuestros objetos para que nos permitan realizar dibujos mientras que se mueven y crear loops.Para aprender a hacerlo, realizaremos unos sencillos ejercicios :
Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.
Ejercicio3. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes flechas del teclado.
BLOQUE 2. BUCLES Y EXTENSIONES
Ejercicio4.Hacer que a nuestro gatito le siga el ratón de nuesto ordenador. Debajo os indico los bloques que tenéis que utilizar.¡a ver que tal!
Ejercicio 5. Añadir la extensión ( vamos a elegir el lápiz para darle color)

Ejercicio6. Ahora tienes que conseguir que nuetro gatito realice dibujos mientras que muevo el ratón. De forma opcional te animamos a que intentes cambiar el grosor y el color de tu lápiz.
Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Sino incluimos el bloque ” borrar todo” al pulsar la banderia verde nuestro escenario se quedará limpio.
Ejercicio 7.Utiliza el siguiente bloque de codigos y mira que pasa ¿Que diferentes figuras dibujas?

BLOQUE 3. DISFRACES, SONIDOS Y DIALOGOS
Ahora vamos aprender a animar nuestros objetosy hacer que hablenentre ellos.
Ejercicio 8. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo.
Seleccionar en el menu superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Como véis, podéis pintar en cada una de las imagenes utilizando el paint. Yo le he puesto a nuestro caballo un bigote:). Animaros a pintar sobre vuestro caballo. Tambien, aprendermos a que nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menu SONIDOS.
Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.
PARTE 2. RETOS
Ejercicio10. Por último, vamos a conocer un poco sobre la comunidad Scratch e intentar “hackear” o modificar proyectos creados por otros estudiantes. En Scratch, además de crear nuestros propios proyectos podemos “hackear” o modificar otros proyectos y agregar comentarios en proyectos que hayamos encontrado en la comunidad y que nos hayan parecido particularmente interesantes o inspiradores.
A continuación os dejamos tres ssencillos retos relacionados con el ODS 6: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todos
RETO 1. Juego sencillo sobre el agua
RETO 2: ODS6 – Agua limpia y sostenible
RECURSOS
Hackea la cuarentena Programando con Scratch. Un proyecto de Programamos.es
Link aquí

Hackea tu ventana con Scratch. Actividad creativa en familia creado por el profesor Eduard Muntaner Perich.
